Eternal darkness, Aziz light!

Howard phillip Lovecraft avait su distiller une forme de peur viscérale, celle de l’indicible, l’horreur qui broie l’esprit qui la contemple. Ceux qui cherchent à comprendre les mystères obscurs de l’univers, ne font que mettre en péril leur santé mentale, car il est des vérités qu’aucun esprit ne peut accepter.

Eternal Darkness s’inspire très largement de son univers, sans jamais le citer directement.

Développé par Silicon Knights et initialement prévu pour la Nintendo 64 , Eternal Darkness: Sanity Requiem sort sur GameCube en 2002.

Le jeu est un survival horror, en vue à la troisième personne, la caméra est placée derrière ou à côté du personnage dirigé par le joueur, suivant les situations à la manière d’un plan cinéma. Le personnage doit traverser des environnements peuplés de créatures hostiles, en résolvant des énigmes, récoltant des objets, détruisant les ennemis et, bien sûr, en conservant sa vie.

Suivant l’aventure, le joueur va se retrouver dans la peau de différents protagonistes, dans différents lieux du monde et au fil des siècles.

L’héroïne de l’aventure Alexandra Roivas, se retrouve dans le manoir de son grand père, ce dernier ayant été assassiné d’un façon particulièrement violente. Parcourant les lieux du crime, elle découvre une pièce secrète et un livre étrange relié pleine peau, probablement humaine, le Livre des Ténèbres éternelles.

Le livre parle de la lutte au fil du temps entre différentes personnes et les forces obscures qui semblent tourner autour de créatures divines du chaos, les anciens.

Alexandra va parcourir l’histoire des personnages présents dans les pages du recueil. Ce qui lui permettra également de progresser dans l’enquête concernant la mort de son grand père.

Une des caractéristique principale du jeu est la jauge de santé mentale, que les aficionados du jeu de rôle Chtulhu connaissent bien: à chaque événement perturbant, la santé mentale se dégrade et les personnages commencent à avoir des problèmes : Des hallucinations, l’image qui se déforme, la marche qui se fait hésitante, mais au fur et à mesure, la perspective va changer de point de vue pour vous amener à la constatation inquiétante qu’au bout du compte, c’est bien vous, en tant que joueur qui êtes visés. Vous allez constater que des petits incidents anodins perturbent le jeu, mauvais cadrage, tremblement, vision floue, et les symptômes vont empirer au fur et à mesure de la baisse de votre santé mentale, enfin celle du personnage : visions perturbantes, hallucinations.Jusqu’à dépasser largement le cadre de l’histoire: mouches se baladant sur l’écran, mauvaise réponse des commandes,etc… et ainsi vous englober dans la malédiction qui semble sortir de ce jeu.

Le personnage somatise aussi, du délabrement de sont esprit, par la dégradation de son apparence qui se rapproche de plus en plus d’un mort vivant.

Les capacités magiques, les indices et objets acquis par les personnages sont parfois récupérés par alexandra après sa lecture d’un chapitre, c’est ainsi qu’elle progresse dans le manoir en faisant des aller-retours entre l’histoire et le présent, chaque nouveauté lui donnant accès à une nouvelle page.

Pendant que l’intrigue progresse, les personnages semblent se noyer dans une histoire qui les dépasse très largement.

Les origines de développement sur nintendo 64 se font sentir, notamment dans les cinématiques, où le moteur pèche par son manque de polygones, toutefois le rendu daté ne gréve pas trop l’ambiance.

Avec cette aventure, nous vivons une enquête qui nous transporte au quatre coins du monde, dans des époques très différentes, tout en relatant la lutte des hommes contre le mal absolu.

Assez éprouvant de par son coté malsain, jamais la frontière entre un jeu et la folie n’aura été si ténue, le système de santé mentale est extrêmement efficace pour faire passer ce sentiment. Eternal Darkness marque les esprits durablement, en espérant que ces stigmates restent du domaine de l’imaginaire et qu’au détour d’un chargement, votre esprit ne bascule pas pour de bon.

Article paru dans feu JVCF sniff…

Kapuss

 

Machinarium, welcome to the machine.

Machinarium 2009

Après deux occurrence de Samorost, voyage poétique et hermétique d’un lutin et de son chien sur une planète étrange. Le studio tchèque Amanita design revient avec Machinarium Sorti le 16 octobre 2009 sur Mac OS X, Windows et Linux,

2009 c’est pour certains d’entres vous une époque lointaine proche de l’antiquité.

Sachez qu’il n’est jamais trop tard pour découvrir un bon jeu, d’autant plus que dans ce cas précis, je doute que le temps puisse lui faire affront, tant le soin artistique qui lui a été procuré est grand.

Machinarium est un petit jeu par la durée, mais le souvenir poétique qu’il vous laissera, risque de tenir bien longtemps après la fin de l’aventure.

Machinarium est une histoire de robot, un robot ordinaire dans une ville entièrement métallique régie par les machines. Notre petit être de métal, dont la petite amie a été kidnappée, se retrouve projeté hors de sa cité et va tenter d’y retourner afin de sauver sa bien aimée.

Machinations énigmatiques

Le point n click d’Amanita design est marquant, par son ambiance un mélange tragi-comique sombre et envoûtant, et par sa très belle réalisation, tout y est dessiné à la main et le soin du détail qui donne du sens est à son apogée. La musique donne le ton: métal, bruits de machines et sonorités vibrantes, pour un plaisir réel à l’écoute et une mise en situation efficace.

Il me faut aussi vous parler de la bouille triste de ce héros de ferraille, qui nous arrache de jolis sentiments tant il sait, par son apparente innocence, nous attendrir. Amanita a réussi à donner une âme à cette ville industrielle, tout y est vivant, ici tout respire, tout suinte et les machines ont les mêmes préoccupations parfois futiles que nos semblables.

Welcome to the machine.

Des énigmes, des casse-têtes et autres problèmes de logique, Machinarium en est truffé, chaque tableau demande à se creuser la soupière pour avancer.

L’histoire se déroule au fil d’une narration lente et mélancolique. Contrebalancée par un gameplay classique mais décalé ou s’enchaînent clins d’œil au cinéma muet et les transposition de notre société version boulon et boite de tôle rouillée. Pas de texte, Tout est sensoriel, l’expérience nous fait toucher, écouter, ressentir, on a presque l’impression de sentir les effluves pétrolières des flaques parsemant les sols gras des quartiers inférieurs.

Le défaut, si il faut en donner un est la faible durée de vie, mais comme on dit chez Tyrell Corporation, mieux vaux un vie brève et intense que longue et ennuyeuse.

Il y a quelque chose d’universel dans Machinarium, un retour à la simplicité imposée par la narration visuelle, une parenthèse poétique dans un monde rongé par la rouille où on apprend à vibrer pour le destin d’êtres de bric et de broc, et où l’on retrouve en filigrane, l’imperfection et la fragilité humaine sous la forme pas si lointaine de machines désabusées.

Botanicula, flower power.

 Botanicula

Le petit studio d’Amanita Design, désormais célèbre pour son Machinarium, remet les couverts en 2012 avec des aventures qui carburent à la chlorophylle dans un Botanicula frais et enjoué.

Jaromír Plachý, auparavant animateur sur la précédente production du studio, en est le concepteur.

Peut être un peu plus halluciné que Machinarium, car franchement en roue libre, Botanicula est un jeu poétique, décalé, une aventure sensuelle et apaisante, hors du cadre, hors du temps.

Jusqu’à présent tapie au plus profond de la foret, une sombre créature suce l’énergie vitale des arbres environnants. Alors qu’elle est occupée sur les graines fraîchement poussées, l’une d’elle en réchappe et tombe prés d’un groupe d’amis, composés de graines, champignons et branches diverses. Les compagnons décident de mettre leur protégée en sécurité alors que le monstre étend sa puissance, détruisant les environs par son funeste festin.

Point n click classique, les mécanismes de jeu reposent sur le mélange objet + personnages, parsemé de casse-têtes originaux. Comme à son habitude, Amanita Design opte pour une narration visuelle sans la moindre trace de texte.

Chaque écran recèle une situation qui lui est propre, la visite des lieux est souvent contemplative et avec quelques clics au bon endroit, on active des scénettes pleines de vie et d’humour.

La magie l’emporte vite sur la relative simplicité heureusement car c’est un peu un jeu d’enfant que de traverser ces lieux et on se surprend à flâner, ça et là, un peu comme quand on se retrouve dans un endroit nouveau dont la magie nous électrise, on touche à tout dans l’espoir d’y voir une nouvelle réaction des environs. Il faut bien avouer qu’on est parfois perdu devant cet univers qui s’épanouit devant nous,tout en restant réfractaire, mais il fait beau, la nature chante, on garde le sourire.

Commencer Botanicula c’est comme ouvrir une bouteille d’eau pétillante et de s’en servir un grand verre, avant même d’y avoir goûté le spectacle a déjà commencé.

Devant nos yeux se dressent un émerveillement de couleurs, d’effets, ces tableaux vivants sont ciselés avec soin et on reste parfois simplement à en contempler la beauté et la grande fraîcheur qui s’en dégage avant d’en sentir le sel.

Les musiques triturées et aériennes, participent hautement à l’ambiance du jeu, elles sont le résultat de la collaboration de deux artistes au sein du groupe DVA (« deux » en tchèque), duo donc, composé par Bára Kratochvílová et Jan Kratochvíl.

La bande sonore composée de chants d’oiseaux, borborygmes, ululements et autres mélopées à cappella, enchantent nos oreilles dans un ballet digne des sous-bois les plus habités, rendant curieusement cet univers fou encore plus tangible, l’immersion plus saisissante.

L’aventure, bien que de courte durée, nous propose un défilé, drôle et inventif, de portraits de créatures farfelues et de situations peu banales, une ballade végétale et organique au pays des insectes et des petits êtres qui peuplent un monde à mi chemin entre nos forets et nos rêves, un monde où les grenouilles chantent, les graines font de la musique et les araignées complotent en secret pour dominer le monde.

Kapuss

le site du jeu

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Stranger things, back to the king’s lair.

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Surfer sur la nostalgie du public c’est quelque chose qui se peaufine depuis des années dans les productions de médias tels que les jeux vidéos les films ou les séries, mais ce n’est pourtant pas chose aisée et à prendre à la légère, car si on aime se faire brosser dans le sens du poil on peut aussi détester et descendre en flamme ces produits qui nous titillent droit dans notre affectif.

Il faut bien avouer que ces derniers temps, les recettes tiennent la route et on a droit à de plus en plus de qualité. Avec Stranger Things, nouvelle série de Netflix dont même ton voisin parle en ce moment, on plonge complètement dans les films cultes des années 80. Sortez les Raiders et les sachets de Tang, c’est l’heure du goûter.

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Fez, balade sur un arc-en-ciel

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Fez, balade sur un arc en ciel

Article paru sur jvcf.net mais quand même écrit par Kapuss (ouf, l’honneur est sauf) ici

Une fois la tempête ayant emporté Phil Fish retombée, quoiqu’il ait renouvelé ses habitudes trollesques,  il reste autour de son jeu une impression confuse, trop hypé pour certains, un chef d’œuvre pour d’autres, entre l’amour du pixel bien carré et la chasse aux bugs une chose est sure, FEZ ne va pas réconcilier les deux camps mais mérite grandement qu’on s’y attarde.

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