Machinarium, welcome to the machine.

Machinarium 2009

Après deux occurrence de Samorost, voyage poétique et hermétique d’un lutin et de son chien sur une planète étrange. Le studio tchèque Amanita design revient avec Machinarium Sorti le 16 octobre 2009 sur Mac OS X, Windows et Linux,

2009 c’est pour certains d’entres vous une époque lointaine proche de l’antiquité.

Sachez qu’il n’est jamais trop tard pour découvrir un bon jeu, d’autant plus que dans ce cas précis, je doute que le temps puisse lui faire affront, tant le soin artistique qui lui a été procuré est grand.

Machinarium est un petit jeu par la durée, mais le souvenir poétique qu’il vous laissera, risque de tenir bien longtemps après la fin de l’aventure.

Machinarium est une histoire de robot, un robot ordinaire dans une ville entièrement métallique régie par les machines. Notre petit être de métal, dont la petite amie a été kidnappée, se retrouve projeté hors de sa cité et va tenter d’y retourner afin de sauver sa bien aimée.

Machinations énigmatiques

Le point n click d’Amanita design est marquant, par son ambiance un mélange tragi-comique sombre et envoûtant, et par sa très belle réalisation, tout y est dessiné à la main et le soin du détail qui donne du sens est à son apogée. La musique donne le ton: métal, bruits de machines et sonorités vibrantes, pour un plaisir réel à l’écoute et une mise en situation efficace.

Il me faut aussi vous parler de la bouille triste de ce héros de ferraille, qui nous arrache de jolis sentiments tant il sait, par son apparente innocence, nous attendrir. Amanita a réussi à donner une âme à cette ville industrielle, tout y est vivant, ici tout respire, tout suinte et les machines ont les mêmes préoccupations parfois futiles que nos semblables.

Welcome to the machine.

Des énigmes, des casse-têtes et autres problèmes de logique, Machinarium en est truffé, chaque tableau demande à se creuser la soupière pour avancer.

L’histoire se déroule au fil d’une narration lente et mélancolique. Contrebalancée par un gameplay classique mais décalé ou s’enchaînent clins d’œil au cinéma muet et les transposition de notre société version boulon et boite de tôle rouillée. Pas de texte, Tout est sensoriel, l’expérience nous fait toucher, écouter, ressentir, on a presque l’impression de sentir les effluves pétrolières des flaques parsemant les sols gras des quartiers inférieurs.

Le défaut, si il faut en donner un est la faible durée de vie, mais comme on dit chez Tyrell Corporation, mieux vaux un vie brève et intense que longue et ennuyeuse.

Il y a quelque chose d’universel dans Machinarium, un retour à la simplicité imposée par la narration visuelle, une parenthèse poétique dans un monde rongé par la rouille où on apprend à vibrer pour le destin d’êtres de bric et de broc, et où l’on retrouve en filigrane, l’imperfection et la fragilité humaine sous la forme pas si lointaine de machines désabusées.

Botanicula, flower power.

 Botanicula

Le petit studio d’Amanita Design, désormais célèbre pour son Machinarium, remet les couverts en 2012 avec des aventures qui carburent à la chlorophylle dans un Botanicula frais et enjoué.

Jaromír Plachý, auparavant animateur sur la précédente production du studio, en est le concepteur.

Peut être un peu plus halluciné que Machinarium, car franchement en roue libre, Botanicula est un jeu poétique, décalé, une aventure sensuelle et apaisante, hors du cadre, hors du temps.

Jusqu’à présent tapie au plus profond de la foret, une sombre créature suce l’énergie vitale des arbres environnants. Alors qu’elle est occupée sur les graines fraîchement poussées, l’une d’elle en réchappe et tombe prés d’un groupe d’amis, composés de graines, champignons et branches diverses. Les compagnons décident de mettre leur protégée en sécurité alors que le monstre étend sa puissance, détruisant les environs par son funeste festin.

Point n click classique, les mécanismes de jeu reposent sur le mélange objet + personnages, parsemé de casse-têtes originaux. Comme à son habitude, Amanita Design opte pour une narration visuelle sans la moindre trace de texte.

Chaque écran recèle une situation qui lui est propre, la visite des lieux est souvent contemplative et avec quelques clics au bon endroit, on active des scénettes pleines de vie et d’humour.

La magie l’emporte vite sur la relative simplicité heureusement car c’est un peu un jeu d’enfant que de traverser ces lieux et on se surprend à flâner, ça et là, un peu comme quand on se retrouve dans un endroit nouveau dont la magie nous électrise, on touche à tout dans l’espoir d’y voir une nouvelle réaction des environs. Il faut bien avouer qu’on est parfois perdu devant cet univers qui s’épanouit devant nous,tout en restant réfractaire, mais il fait beau, la nature chante, on garde le sourire.

Commencer Botanicula c’est comme ouvrir une bouteille d’eau pétillante et de s’en servir un grand verre, avant même d’y avoir goûté le spectacle a déjà commencé.

Devant nos yeux se dressent un émerveillement de couleurs, d’effets, ces tableaux vivants sont ciselés avec soin et on reste parfois simplement à en contempler la beauté et la grande fraîcheur qui s’en dégage avant d’en sentir le sel.

Les musiques triturées et aériennes, participent hautement à l’ambiance du jeu, elles sont le résultat de la collaboration de deux artistes au sein du groupe DVA (« deux » en tchèque), duo donc, composé par Bára Kratochvílová et Jan Kratochvíl.

La bande sonore composée de chants d’oiseaux, borborygmes, ululements et autres mélopées à cappella, enchantent nos oreilles dans un ballet digne des sous-bois les plus habités, rendant curieusement cet univers fou encore plus tangible, l’immersion plus saisissante.

L’aventure, bien que de courte durée, nous propose un défilé, drôle et inventif, de portraits de créatures farfelues et de situations peu banales, une ballade végétale et organique au pays des insectes et des petits êtres qui peuplent un monde à mi chemin entre nos forets et nos rêves, un monde où les grenouilles chantent, les graines font de la musique et les araignées complotent en secret pour dominer le monde.

Kapuss

le site du jeu

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Fez, balade sur un arc-en-ciel

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Fez, balade sur un arc en ciel

Article paru sur jvcf.net mais quand même écrit par Kapuss (ouf, l’honneur est sauf) ici

Une fois la tempête ayant emporté Phil Fish retombée, quoiqu’il ait renouvelé ses habitudes trollesques,  il reste autour de son jeu une impression confuse, trop hypé pour certains, un chef d’œuvre pour d’autres, entre l’amour du pixel bien carré et la chasse aux bugs une chose est sure, FEZ ne va pas réconcilier les deux camps mais mérite grandement qu’on s’y attarde.

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Blocks that matter

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Blocks that matter

je griffe: Le coté référentiel fabriqué.

je ronronne: un véritable plaisir de jeu.

Amis de l’action et de la reflexion, vous avez passé des nuit à pleurer devant vos écrans car vous avez fini lemmings, solomon’s key, the lost vikings, etc.. ne cherchez plus, voilà à nouveau de quoi se lever le matin et rentrer chez soi le soir.

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Environmental Station Alpha, Nano Metroid

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E.S.A ENVIRONMENTAL STATION ALPHA

Avec ses graphismes en pixel art minimaliste ESA fait, une fois de plus, frétiller la fibre nostalgique du rétrogamer tapi au fond de nous (faites gaffe quand même avec la fibre nostalgique faudrait pas qu’elle casse à force de la faire reluire…) que ceux qui sont lassés des plate-formes à l’ancienne passent leur chemin. Ici, c’est du concentré de pixel brut qui envahi votre écran. Lire la suite

ReVeN: Metro, c’est trop !

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ReVeN

Amis de la planète xebes, heu pardon xr.keres, réjouissez vous et sortez votre carte bleue, voici le retour tant attendu de Samus Aran dans un projet de crowdfunding de l’espace.. forcément.
Pas officiellement, mais quand même…
Varia Games, dont le nom (varia) emprunté à la tenue mythique de l’héroïne en armure dorée, nous concocte un nouveau jeu.
ReVeN, donc, dont le projet vient de débuter chez kickstater et Steam Greenlight, donne l’impression immédiate d’un nouvel opus 2d de la saga Metroid

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