dans l’antre du jeu indé: Chaos interactive

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Entrevue avec Thibaut Aubrun créateur de Chaos interactive

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Il n’est pas aisé de se retrouver dans la jungle des jeux mobiles, toutes ces applis semblent sorties comme par magie des entrailles du réseau, une telle profusion qu’on en oubli qu’elles sont le fruit du travail humain, qu’il y a des personnes derrière qui turbinent pour nous proposer ces jeux, souvent au sein de petites structures tenues par des passionnés.

Chaos Interactive est une entreprise individuelle (Auto Entreprise) créée en 2007 dont l’activité principale est l’édition de jeux vidéo mobile.
Le sémillant responsable Thibaut Aubrun, 32 ans, vivant dans un coin de campagne de Basse-Normandie (France) a sympathiquement accepté de répondre à mes questions.

Dans quel but as tu crée Chaos interactive ?

-J’ai créé Chaos Interactive afin de répondre à des offres de développement en prestation, d’une part, et d’autre part pour créer mes propres jeux vidéo et les éditer. Cela me permet d’être totalement libre dans mes choix.

J’ai développé mon propre moteur de jeu cross-plateforme, le Chaos Game Engine, me permettant de développer sur de nombreuses plates-formes telles Android, iOs, BlackBerry, PC et Consoles portables.
Chaos Interactive me permet aussi de réaliser des prestations de développement pour d’autres studios.Par exemple, je développe régulièrement des mini-jeux en html5.

Eole and the paperball

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Peux tu nous présenter ton équipe ?

-Il n’y a pas d’équipe à proprement parler, mais je fais appel à des sous-traitants pour ce que je ne suis pas en mesure de faire moi-même.
Tous nos échanges se font via internet. J’ai l’habitude de travailler avec Walter Lebrec, Jérémie Cansado et Annabelle Giard pour les graphismes. Les musiques, je les achète aux musiciens directement.

Depuis combien de temps est ce que tu connais le monde des jeux vidéos?

-J’ai connu les jeux vidéo petit (dans les 90’s), mais je me suis réellement intéressé au développement de jeu pendant mes années de fac. Je passais beaucoup de temps sur des forums de développement et j’ai créé quelques démos.

Sur quelle(s) machine(s) as tu commencé?

-J’ai débuté en jouant et « programmant » sur Amstrad CPC 464, mais c’est sur PC que j’ai démarré sérieusement.

As tu un jeu et/ou un genre préféré?

-Oui, j’adore les jeux de course depuis toujours, mais surtout ceux typés arcade. Je citerai Rock’n Roll Racing, Wipeout, Colin mc Rae, Grid…

Comment en es-tu venu à faire du développement de jeu vidéo?

-Après des études d’informatique à l’université de Caen et deux jobs d’informaticien, j’ai décidé en 2007, de me lancer en tant qu’indépendant dans le petit monde du jeu vidéo. Grâce à un premier contact avec Christophe Kohler de DK-Games, j’ai pu intégrer une équipe de développement en télé-travail et apprendre une bonne partie des rouages de la création vidéo-ludique.

-J’ai continué mon chemin d’indépendant en développant d’autres jeux sur consoles pour des studios. En 2009 j’ai décidé de créer mes propres jeux et de m’orienter vers l’édition et la distribution sur mobile. Je sentais bien les possibilités qu’offrait cette plate-forme. La Nintendo DS s’essoufflait et les consoles de salon étaient inaccessibles pour un petit indépendant, hormis peut être le Xbox Live Arcade.

Y a t’il des anciens titres de chaos interactive dont tu souhaites également parler?

-J’ai auto-produit trois jeux vidéo sur mobile. L’avant dernier fut Jetpack High, dont je regrette qu’il n’ait pas trouvé son public. Pourtant, les retours sont très positifs et beaucoup de joueurs ne décrochent pas avant d’avoir fini toutes les missions.
Il est sorti en 2013 sur Black Berry et reste dans le top des jeux, mais il y a peu de monde sur ce store… Sur Android et Apple le manque de visibilité fait que le jeu plafonne. C’est dommage, car le genre semble plaire et n’est pas très éloigné du nouveau jeu « Swing Copter » si vous l’avez essayé.

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Lien vers Jetpack High sur le PlayStore

 

 

D’où est venue l’idée de créer Multi Breaker ?

-Après avoir fini Jetpack High, j’avais plusieurs idées en tête et j’ai décidé de prototyper l’une d’elle, à savoir un casse brique à deux joueurs.

Quel en est le principe ?

-Le principe est simple mais efficace. Vous jouez à un casse brique * avec un adversaire que vous devez battre.

*NDR casse brique: jeu où l’on déplace une raquette horizontalement, afin de faire rebondir une balle dans le but de détruire un mur de briques une à une.

Quel est l’originalité de ce casse-brique?

-Une fois que j’ai eu prototypé le jeu, j’ai cherché si quelqu’un n’en avait pas déjà fait un similaire. Deux jeux avaient déjà étés publiés avec la même idée simple. Il fallait donc que je trouve quelque chose de plus original. Un autre développeur, Devalley Entertainement, m’a suggéré de rendre le jeu plus casual.

-De là, j’ai rajouté le système de missions et les bonus activables. Il y a 5 missions différentes que vous devez accomplir en plus de battre l’adversaire. Certains niveaux ont donc pour objectif: « Battre l’adversaire en un temps limité » ou « Battre l’adversaire et casser 20 briques bleues » …
On retrouve cela dans Candy Crush pour les amateurs du jeu.

-Les bonus activables vous permettent d’activer un bonus ou un malus à n’importe quel moment. Vous choisissez vos bonus en début de partie. Cela rajoute un côté stratégique qui sera un réel plus lorsque le mode battle online sera terminé.

-Tout ceci fait que le jeu est plus fun, plus rapide qu’un casse brique classique où parfois l’on s’ennuie en tentant de casser la dernière brique.

Quelles ont étés les principales difficultés rencontrées dans le développement ?

-Développer un jeu est toujours difficile, car il faut gérer beaucoup de choses. Par exemple, j’ai dû éprouver et améliorer le code de mon moteur de jeu sur différents projets.
Pour les graphismes, j’ai donné un cahier des charges assez détaillé. Lorsque l’on développe pour soi on sait ce que l’on veut, mais les intervenants ne sont pas dans notre tête. Il faut donc rédiger des documents tel le game design, créer des mockups (NDR : prototype d’interface) screens, … .
De plus, la distance due au télé travail ne permet pas les écarts: on ne se rends pas compte tout de suite des erreurs.
Ce qui a été vraiment dur, c’est que je ne suis pas game designer. Du coup, je tâtonne beaucoup, je fais des essais. Tant que ce n’est pas fun, je ne suis pas satisfait. Mais en plus de faire un titre attractif, il faut que les joueurs reviennent…
Financièrement aussi, c’est très dur, car je n’ai aucune source de revenu lorsque je travaille sur l’un de mes jeux. Alors qu’il faut compter environ 4 mois pour créer un titre comme Multi Breaker, je suis obligé de faire des pauses et travailler en prestation.

Peux-tu me parler de la musique?

Je suis fan de chiptune. En cherchant des artistes, je suis tombé sur le site de LukHash
Sa musique me plaît et puisqu’il se nomme comme mon deuxième fils : banco 🙂
Je trouve que « Gravity » colle bien au jeu. J’aurais aimé mettre plusieurs morceaux, mais là, c’était plus un problème d’ordre budgétaire.

Avec qui as-tu collaboré pour les graphismes et art works?

-Pour ce jeu, j’ai fait appel à Annabelle Giard  avec laquelle j’avais déjà travaillé pour un studio.

À quelle utilisation est destiné le jeu ?

-Il ravira les amateurs de casse-briques, mais pas seulement. Le jeu est vraiment plus accessible (NDR: qu’Arkanoid par exemple), les parties sont plus rythmées et les niveaux fortement rejouables.

Quel est la durée moyenne des parties?

-La grande majorité des joueurs passent entre 5 et 15 minutes par session de jeu. Une partie, ou plutôt un niveau, dure entre 1 minutes et 2 minutes, parfois moins.

Sur quel jeu es-tu en train de travailler ?

-Pour le moment je dois faire des mises à jour de Multi Breaker car 4 nouveaux mondes sont en préparation.
Je dois également mettre à jour Jetpack High en changeant le leaderboard (NDR classement général) car Scoreloop (NDR: outil de gestion du classement général des joueurs ) que j’utilise ferme ses portes en Décembre.

Sinon, j’ai en projet un jeu de tank multijoueur. Mais rien de sûr, d’autres idées peuvent éclore avant…

J’ai testé Multibreaker

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MultiBreaker5
L’interface est très intuitive et on retrouve les vieux réflexes d’Arkanoid, la gestion tactile répond parfaitement et la difficulté est bien dosée, malgré toutes les protestations on ne peut pas imputer une défaite au jeu qui est très réactif. Le multi est addictif, sauf que kapussette râle sans arrêt (penser à insonoriser son adversaire). Le coté tactile est un vrai plus pour ce type de jeu, avec l’arrivé de cette possibilité, j’ai tout de suite su que le casse brique allait être un genre très « à l’aise » sur ce support, c’est assez étonnant de ne pas en trouver plus. MultiBreaker2Le challenge est varié et on arrive assez vite (15minutes) au bout du temps de jeu accordé pour les parties gratuites, le modèle économique, impose, soit une attente, soit l’achat de crédits pour continuer à jouer. On peut aussi solliciter ses amis Facebook, pour obtenir des vies, à la grande joie de ces derniers… On remarquera la présence entre chaque niveaux de bannières publicitaires et tous les dix niveaux, une vidéo. Tout ceci reste raisonnable et l’utilisation ponctuelle du jeu n’en sera pas affectée.
Un jeu idéal pour ceux qui ont un peu de temps à passer.

Lien vers Multi Breaker

 

Kapuss.

Chaos Interactive

 

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