Super Metroid

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Super Metroid ou Metroid 3

Épisode culte sorti tardivement par rapport à la vie de la Super Nintendo, il est le résultat d’une production passionnée portée par celui qui fut le créateur de la série: Yoshio sakamoto.

Metroid: un  petit historique

1986 l’unité Nintendo R&D1 dirigé par Gunpei Yokoi, Yoshio Sakamoto et son équipe créent le premier épisode de la série Metroid basée sur une idée de Gunpei Yokoi. Metroid  test
1991 l’épisode game boy Metroid2 est réalisé par Hiroji Kiyotake et
Hiroyuki Kimura, sans Sakamoto.
1992 Motivé par la fin ouverte de l’épisode 2 Yoshio Sakamoto prends en main le projet d’un nouveau Metroid qui sera une suite directe de la précédente aventure. Toujours sous la supervision de Gunpei yokoi
Six designers en tout, ont étés mobilisés pour la partie graphique du jeu.
Le design de samus, par Tomomi Yamane, est inspiré du design originel de Hiroji Kiyotake.

À l’aventure, compagnon.

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Après avoir détruit Mother Brain, l’intelligence extraterrestre à l’origine du mal dans le premier Metroid.
Notre aventure s’est déroulée, pour le suivant, sur la planète sr288 à la recherche des Metroids restants afin d’en éradiquer l’espèce.
à la fin de l’épisode 2 , une fois la reine Metroid revenue à plus de modestie grâce à l’aide des supermissiles, nous assistions à une scène d’éclosion d’une larve en présence de Samus Aran, l’héroïne de la saga.

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Immédiatement considérée comme sa mère par le Metroid naissant, et visiblement émue, Samus lui laisse la vie sauve et l’emmène dans son vaisseau.

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Confiée à des scientifiques opérant sur la station spatiale Ceres, la larve, dernière de son espèce, va permettre de faire avancer les connaissances humaines dans le domaine de la production d’énergie propre (Et je vous parle pas du bilan carbone de l’affaire: du bonheur).

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Samus reprends le cours de son existence de chasseur de prime, quand un message de détresse lui parvient.

La station Ceres est attaquée.

Notre héroïne à la crinière flavescente décide donc d’intervenir.

La première sensation est la lourdeur de l’ambiance, on descend dans les entrailles d’une station orbitale pour y découvrir la mort et le silence, on sent que le danger n’est pas loin. Ce qui a provoqué ce désastre est encore proche…

Samus se manie à merveille et les réactions du personnage nous encrent dans l’action, l’armure est puissante mais lourde et on ressent très bien l’inertie qui en résulte. traversant quelques salles, on peut découvrir les réactions du personnage tout en parcourant des décors résolument sinistres.

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Le container renfermant le jeune Metroid est vide, le personnel jonche le sol du laboratoire.
La tension monte d’un cran quand on découvre le réceptacle dans une salle attenante.
Mais il n’est pas seul.

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Kraid, un des sbires de Motherbrain est bien décidé à l’emporter avec lui.
à la suite d’un échange courtois de lasers et autres jets de flammes, le monstre ailé nous fausse compagnie s’emparant du Metroid.

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Les analyses de poursuite désignent un lieu, la planète Zebes, décor où se déroulait déjà le début de l’aventure dans le premier jeu Metroid.

Guidé à la surface de ce monde, le vaisseau arrive dans une atmosphère embrumée et reste en lévitation sur le sol craquelé. Au loin, un paysage de désolation, la planète ne semble pas accueillante.

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On passe un premier sas et déjà on s’enfonce sous terre. Notre progression chasse quelques insectes fuyants entre les roches, tout est silencieux.
On découvre les ruines de l’ancien Tourian, l’antre de Mother Brain (le big boss du premier Metroid ) et l’on descend à travers un puits et une salle qui sont les deux derniers lieux traversés dans le premier opus NES puisque la salle est celle la même où l’on a détruit le cerveau et le puits d’où on s’est enfuit par la suite. Grand moment de réjouissance pour le fan y trouvant une bien agréable surprise, mais ce n’est pas tout !

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Empruntant un ascenseur familier, on se retrouve planté dans une réplique du premier niveau de ladite aventure originale. le cœur battant on retrouve ses repères, un tour à gauche et c’est avec le sourire que l’on aperçois le premier objet familier à l’endroit même où nous l’avons trouvé 10 ans plus tôt, le MaruMari, donnant à samus la capacité de se transformer en boule.

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À partir de cet instant, la vie semble revenir dans la base…

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Le jeu est du genre plateforme aventure où vous devez récupérer des items pour décupler vos capacités et ainsi dépasser les obstacles qui vous entravent, comme dans tout bon Side-Scrolling A-RPG.

Samus va devoir parcourir les galeries de cette planète en récoltant des items qui améliorent les capacités de son armure.
Super Metroid offre une aventure d’à peu prés 8 heures et d’une dizaine d’heure pour le terminer à 100% mais se révèle être une expérience parmi celles qui marquent les joueurs.

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Le monde est un enchevêtrement de salles, couloirs, puits et passages secrets qui donne une grande dynamique à l’exploration, tout au long de la progression on note des passages pour l’instant inaccessibles où l’on retournera une fois la technique nous permettant l’accès récupérée. Il n’est pas rare de repasser plusieurs fois par endroit afin de continuer l’exploration d’un coté de la carte, mais toujours avec un grand plaisir, car les pouvoirs renouvellent le gameplay et toute situation redevient nouvelle à nos yeux.

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Le rayon de glace, un classique, gèle provisoirement tout ennemi, permettant de s’en servir comme plate forme en grimpant dessus.

Le rayon grappin qui permet de s’accrocher sur des plots et de se suspendre et se balancer, ça fait joli et puis ça permet aussi d’atteindre d’autre endroits.

Le rayon X scanne toutes les surfaces afin de dévoiler les creux et objets cachés.

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Les bottes de course pouvoir qui, avec suffisamment d’élan, nous lance à toute vitesse détruisant parois et ennemis se trouvant sur notre chemin.

Le saut mural, technique consistant, à rebondir de mur en mur afin de remonter dans un puits étroit et sans prises. Difficile à réaliser, il offre un mélange de frustration au départ et de joie quand on le maîtrise enfin.

Les statues mystérieuses
Beaucoup d’objets clé du jeu seront découvert dans une curieuse mise en scène.
Une statue représentant une créature humanoïde étrange portant une boule
qui une fois détruite révèle un objet en son sein.

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Les bornes spécifiques donnent accès au plan du niveau en cours, ces plans fournis sont loin d’être complets, ne soyez pas surpris de trouver encore et toujours de nouveaux passages bien après avoir exploré la carte officielle.

Les musiques de Kenji Yamamoto et Minako Hamano participent grandement à l’ambiance générale du titre. Remixant les thèmes du premier opus, mélangeant souvent les bruitages comme les gargouillis dans les parties organiques et sonorités métalliques en environnement artificiel, elles nous plongent dans ce qui reste la meilleure bande son de la saga.

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Une ambiance intense, des musiques légendaires, une aventure riche,
Un gameplay plate forme action efficace qui permet de nous faire endosser l’armure puissante de Samus dans un jeu long à la difficulté huilée pour un plaisir intense du début à la fin du générique. Un jeu qui se (re)découvre avec autant de plaisir malgré les années, moi je dis : Chef d’œuvre !

 

Kapuss.

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