Brain lord, un cerveau pour les gouverner tous.

Brainlord

 

SUPERNES (29/01/1994 japon, 09/1994 usa)

Editeur : Enix Développeur : Produce

Action / labyrinthes

 

Je ronronne: le challenge des labyrinthes et des énigmes

Je griffe: le look du héros très fade, la réalisation trop générique.

 

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A première vue Brainlord est d’une facture extrêmement classique.

 

Le début: dans une auberge, entouré d’aventuriers discutant du donjon environnant, on se croirait dans les toutes premières phases des MMORPG coréens, quoique personne n’a de cheveux roses ébouriffés et je ne vois aucun elfe en string. Je passe sur l’histoire complètement anecdotique et cliché, ça commence pas terrible pour un pseudo RPG.

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Les musiques sont synthétiques, très marquées ENIX et surtout pas en accord avec l’apparente ambiance fantasy… étrange. Par la suite l’ambiance change, pas le style de musique, dommage.

 

Le design des personnages est très proche des autres production ENIX de l’époque notamment 7th saga dont il semble que brainlord soit un spin off. La réalisation de l’ensemble est complètement quelconque.

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Ce qui frappe dès les premières secondes, c’est le personnage principal, doté d’un design déconcertant, sans rien de particulier on a l’impression de faire une aventure avec le tavernier du coin (cette coupe de cheveux sans dec!)

 

Le manque de charisme du héros ne doit pas vous faire reculer car le jeu possède biens des atouts.

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Les labyrinthes:

La majorité de l’histoire se déroule dans les donjons truffés de pièges en tous genres.

Les niveaux sont parsemés de PNJ amis et concurrents. Vous les croisez tout au long du jeu et ils vous donnent parfois aides et indications.

La progression est souvent freinée par la résolution d’une énigme dont le résultat vous ouvrira le chemin: des casse-têtes ressemblant à une variante du jeu BOXXLE, mais également des énigmes sous forme d’ énoncés.

Les donjons ont, en plus, des pièces cachées et bien des surprises à découvrir.

brain-agelnLa grand originalité de ce titre vient des petites fées qui vous accompagnent.

Les familiers:

Des petit êtres retenus captifs dans votre inventaire qui tournoient autour de vous en vous défendant, remontant la vie, combattant pour vous, augmentant votre défense, vous éclairant dans les endroits sombres etc…

 

ils constituent un réel avantage, sont immortels et en plus montent de niveau, en récoltant des gemmes.

 

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Aux armes, Citoyens!

Les armes sont variées et possèdent des actions particulières:

 

  • L’épée classique couvre un bon rayon d’action prés de vous.
  • La hache détruit certain éléments du décor.
  • L’étoile du matin, le célèbre* fléau d’arme, que le héros peut faire tournoyer, la classe (*le Morningstar étant en fait une masse d’arme mais la confusion est très répandue dans le RPG)
  • Les boomerangs: une salve de deux boomerangs, rien de mieux pour chasser le kangourou.(par malchance le jeu n’en dénombre pas un seul)
  • L’arc est inhabituellement rapide, à réserver pour des attaques à distance car un peu faible.

 

brain-menuLa magie:

Elle se lance en appuyant sur le bouton approprié, puis une fois la barre de chargement au maximum en relâchant la pression.

Les magies sont multiples, offensives, en ligne droite, rebondissantes, par zone, bouclier, glace, vanille, fraise, chocolat heu… non. Pas chocolat en tout cas.

 

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 La vue étant par dessus, le héros se déplace dans toutes les directions et peut sauter. Le challenge est parfois élevé et les plates formes mouvantes difficile à atteindre.

 

Le héros vous faisant la joie de louper une plate forme, se retrouve parfois à l’étage du dessous avec le besoin de tout retraverser, de quoi rayer l’écran avec les dents.

 

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Vous n’avez pas de montée d’expérience propre, des réceptacles en forme de cœur découverts tout au long du jeu augmentent le maximum de barres de vie, zelda power!

 

Des statues aux endroits clés des donjons, vous permettent de sauvegarder et avec l’utilisation de l’objet warp, de revenir en chaque endroit visité auparavant.

 

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 On se retrouve avec Brainlord devant un jeu austère sur la forme, mais avec pas mal de points intéressants.

 

Il faut faire l’impasse sur l’indigence du scénario et le considérer comme un bon jeu, certes trompeur, d’action/énigme/labyrinthe sans réelle histoire.

 

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Kapuss.